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互联网女皇的刷屏报告,你们真的有看吗?

“互联网女皇”玛丽·米克尔每年发布一次年度互联网趋势报告,每次都能引起一波又一波的刷屏,好像一瞬间大家都成为了互联网趋势的研究者。但300多页的报告,讲真很多人只是分享并附上了文中的某个观点。

所以无咖君以经纬创投的文章为基础,结合汉化版本的报告,整理了一个文字版本。

 

一、如何用人工智能提升广告效率

2016年,全球网络广告支出达370亿美元,增长22%,2015年增长20%;

预计在未来6个月内,网络广告支出将超越电视广告;

移动广告增速已经超越PC广告;

美国:谷歌+Facebook=美国互联网广告增长的份额;

中国:在线广告收入达400亿美元,同比增长30%……

好广告的标准:讨喜的内容+正确的发布时间/ “地点”(在移动互联网时代,线上线下都可被视作是门店)。

广告主想要什么:更高的ROI和更经济的广告投放,61%的广告主认为其社交媒体营销难点在于衡量ROI。

用户的“喜欢”和“不喜欢”:越来越多的用户选择拦截广告,比如以中国为代表的发展中国家。

“喜欢”:稳定的优质服务,82%的用户表示在遇到糟糕的体验会终止使用产品;即时获得反馈,在线客户交谈需求陡然增加;越来越希望了解产品 / 服务是如何运作的。

“不喜欢”:他们见到的广告内容,也不喜欢被收集数据。

领先平台的广告:后端数据快速完善+前端衡量工具+更多展现用户希望看到的内容。

广告可被视作“店铺”:随着互联网和移动互联网的继续发展,广告 /  内容 / 产品 / 交易之间的界限开始变得模糊,开始直接导向交易。

广告主有效策略:拥抱社交网络,激发更多用户参与原创内容。

一些参考

用户产生内容更拉“好感度”:Facebook上有效的用户产生内容,较品牌生成内容参与度高出6.9倍。

抓住有影响力的人:通过社交网络,这些人能有效影响追随者。

拥抱新技术:让图像(视频)+数据+算法+语音为广告效果服务。

 

二、电商持续崛起,传统零售将死?那么新模式是什么?

得益于电子商务的迅猛发展,全球包裹数量持续增长,2016年增长率为9%;

随着亚马逊等电商巨头纷纷开设实体店,线下零售店倒闭数量打破了20年来的纪录……

用户偏好:人们喜欢送货上门,拆包裹变成娱乐,上门送餐需求剧增;生活必需品的购买正在变得个性化 / 迅速 / 方便……

“新零售”趋势:

顾客反馈+数据分析指导产品生产,比如服装款式。

线上线下销售的协同效应:内容营销和消费体验越加重要;线下零售商积极进军线上;电商巨头开始生产自有品牌产品,加速开设零售店。

移动设备+增强技术引导顾客选购实体店内的商品。

“女皇”谈及了一些变化,但亦有不少未有涉猎,比如线下零售效率管理的提升。如果打破线上线下这种物理疆界之分,而是着眼于“交易的本质”——销售商的终极目标并不是用线上取代线下,而是向消费者提供更加快速与无缝的交易过程,促进交易完成。

每一次技术的革新,本质上都会对营销进行颠覆。移动互联网时代,精准营销有了许多新玩法,比如智慧图这种“室内位置服务提供商”,就可以结合人的精确位置、历史轨迹、目的地、周边POI、甚至到访频率等,能够有力的反映出消费者的自身需求,通过这些信息将过滤筛选后的消息再提供给消费者,能够促使他们产生快速的购买意向。

 

三、游戏的变化

全球游戏玩家人数已达26亿人;

2015年7月到2017年3月,全球玩家每日玩手机游戏的时长增长了33%;

全球电竞月观看数达到1.61次,同比增长40%;

2016年,中国超过美国,成为全球第一大游戏市场……

用户情况:单人游戏演变为全球协作游戏;新生代从出生就开始接触游戏;游戏玩家拓展至全年龄段,美国玩家平均年龄为35岁……

游戏设计逻辑的变化:

从失败中学习:通过挑战 ➙ 测试游戏玩法➙ 失败 ➙ 复活玩家,重新挑战。

动态难度调整:通过机器学习微调游戏难度,胜利的渴望和弃玩的厌烦中寻找玩家黏度的平衡。

形成批判思维和管理能力:通过解决谜题类游戏,来提升玩家思维水平;经营类游戏可提升玩家时间、资源效率管理意识。

其他就不一一列举了,比如通过游戏学会协作、观察他人提高自身水平……

“游戏化”的跨行业影响

影响行业:促进健康医疗研究、提升军事训练效果、运动员水平、劳动生产率、优化飞行训练、模拟外科平台促进医疗行业培训、神经科学应用……

提升消费者体验:通过“游戏化产品思维”可多方面提升用户参与度,如教育、健身、理财、广告美誉度……

如同《游戏改变世界》中所提到的,以“满足人内心欲望”为中心的体验价值,是一种革命性的理念。在线游戏并非负面和催生脑残、弱者的平台,相反在线游戏为数亿玩家创造了目标、荣耀、交互和情感,其规则设置甚至能对真实世界 / 产品设计 / 用户分析等产生正面驱动。

四、媒体也在变化

移动视频流量份额在2012-2016四年间显著增长,表现突出的是:Facebook / Instagram / Snap;

Spotify目前拥有5000万付费用户,1.26亿月活用户,占全球音乐行业总营收的20%;

Netflix十年间用户增长至9500万人;

美国用户每天使用移动互联网时间大于3小时,而这一数据在五年前还处在小于1小时的状态。从年龄段分布来看,每天花在移动设备上的时间占比,18—24岁人群为49%,65岁以上人群为13%,每天花在移动设备上的使用时间在两年里增长了两倍。

变化:

市场规模:随着全球互联网用户量、智能手机出货量等相关领域的快速普及和渗透,媒体行业百万级市场规模逐步发展到百万个百万级市场的规模。

传统有线电视正在面临难题:过去12个月,付费电视家庭用户数量的平均增长率低至-1.3%,但节目成本却比十年前增加了一倍以上。付费电视服务正在被退订,高昂的价格是消费者最为不满的,他们大多转投向了更廉价便捷的互联网媒体服务。

方向:用更好的用户体验+更低的价格+数据+规模来改造媒体;流媒体以其便捷接入、自由选择、善于发现、以及更具个性化、更少广告等特点正成为人们选择流媒体音乐的理由。

五、“云”,基础的改变

公有云+私有云:建设支出接近传统数据中心,与2014相比增长37%,达到360亿美元;
共有云的使用趋势:AWS保持领先,Azure+谷歌迎头赶上;
网络入侵事故大幅增加,垃圾邮件引发的网络入侵事故比2015年第一季度时的每月平均数量增长了350%以上;2016发生15起网络入侵事故,超过1000万人身份信息外泄……
趋势

云为整个基础设施的创新铺路。

顾虑:用户不再担忧数据安全和成本,而是看重“厂商锁定+兼容性 / 监管”。

用户预期:产品像消费者应用一样可靠、易用;设计逐渐成为企业研发核心,设计师人数配置较往年大幅提升。

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